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Apenas 66 títulos representaram 80 por cento de todo o tempo de jogo em 2023, a maioria dos jogos mais antigos, como Fortnite ou GTA 5

O mercado de PCs e consoles cresceu 2,6%, para US$ 93,5 bilhões em receitas no ano passado, de acordo com um novo relatório da empresa de videogames. Novo zoológico (saúde, Kotaku!) Isso é bom, certo? O crescimento é universalmente uma coisa boa, caso contrário, todos aqueles homens simpáticos e de olhos mortos, de fato, não continuariam a dizer que é. Você não pode simplesmente mentir sobre o crescimento, isso é um crime empresarial. No entanto, aqui estão algumas notícias um pouco mais preocupantes, dependendo de quanto você valoriza novas ideias: de todo o tempo de jogo que os jogadores passaram jogando no quantificável Grande Ano para Jogos de 2023, apenas 20% desse tempo foi jogado em jogos diferentes dos 66 específicos. jogos mencionados no relatório.

Ainda mais problemático para os apreciadores de novidades é a revelação de que grande parte do tempo de jogo de 2023 foi gasto em jogos com pelo menos seis anos ou mais. Você provavelmente já previu os principais candidatos, pairando sobre a paisagem, guerreando por território como as cinco famílias do Poderoso Chefão. Fortnite, Liga das Lendas, GTA 5, Minecrafte Roblox ocupou consideráveis ​​27% de todo o tempo de jogo entre eles. Ao todo, como aponta Kotaku, “Apenas 8% do tempo de jogo de videogame foi gasto em títulos novos e não anuais, como Diabo 4 ou Portão de Baldur 3.”

Tudo parece condenável à primeira vista, embora eu ache que provavelmente vale a pena ressaltar que muitos desses jogadores não representam necessariamente a perda de participação de mercado para novos títulos para um jogador e similares, já que muitos dos jogos mencionados representam hobbies completos em si mesmos. . Ainda assim, é um choque e um pouco decepcionante ver tantas mãos agarrando o mesmo prato de batatas fritas no bufê, enquanto ofertas mais interessantes são deixadas esfriar na periferia, lutando para encontrar um público e fazendo com que os editores se tornem cada vez mais arriscados. adversa no processo.

No início do ano, o RPS falou para Rouxinol líder e ex-desenvolvedor da Bioware, Aaryn Flynn, que disse o seguinte sobre a dificuldade de entrar em um mercado dominado por um punhado de jogos, geralmente de serviço ao vivo:

“A ideia de que a indústria de jogos é um negócio movido por sucessos, onde a maior parte do sucesso vai para a minoria dos desenvolvedores, a minoria dos estúdios – todo mundo sabe disso e todo mundo entende isso, por mais duro que seja. havia esse padrão histórico de que os jogos terminam e as pessoas param de jogar certos jogos, e então há uma fome e um desejo por novos jogos, jogos interessantes e jogos melhorados. Acho que o cálculo que é diferente agora para os jogadores é: a receita total da indústria é o que quer que seja para o ano, e isso costumava ser todos os jogos novos, todos os anos. E então, no ano seguinte, são todos os jogos novos novamente. Há uma linha incrivelmente espessa agora dessa receita, que são jogos com cinco, até 10 anos, como GTA Online, e esses jogos têm se saído tão bem e são tão excepcionais por causa da enorme quantidade de investimento que foi investido neles, que são perenes.”

Newzoo ecoou os sentimentos de Flynn sobre títulos “perenes” em seu relatório, dizendo, conforme destacado pelo Kotaku:

“Será cada vez mais desafiador aumentar a base de jogadores de um jogo… particularmente em nosso cenário atual, onde títulos perenes e canais de conteúdo robustos reinam supremos.”

De qualquer forma, ‘Supremo’ é certamente uma palavra para isso.



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