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Como Hellblade 2 está levando a imersão para o próximo nível

Dizer que a próxima história de Senua é envolvente seria um eufemismo. Durante minha recente visualização prática, pude experimentar a atmosfera praticamente palpável de Hellblade 2, entregue por meio de técnicas visuais e de áudio envolventes. Na verdade, imersão é a palavra que fortalece cada aspecto da sequência da Teoria Ninja. Tudo, desde a narrativa focada nos personagens, design de arte de alta fidelidade e combate mais vigoroso e renovado, está lá para envolvê-lo no mundo de Senua. É um mantra incutido na equipe pelo chefe do estúdio, Dom Matthews.

“A tecnologia e as técnicas que impulsionamos aqui buscam a imersão”, explica. “Portanto, as perguntas que nos fazemos o tempo todo no jogo são: ‘Qual é a história que queremos contar e como utilizamos as ferramentas e a criatividade que temos disponíveis para contar essa história?’”

Essas ferramentas são usadas de forma afiada e focada para garantir que Hellblade 2 não perca de vista seus objetivos. “Queremos manter esse tipo de experiência narrativa muito envolvente”, diz o diretor de efeitos visuais Mark Slater-Tunstill. “Conhecemos nosso conjunto de habilidades, conhecemos o tipo de pessoa da equipe, então não vamos enlouquecer e fazer um jogo massivo de mundo aberto. Vamos mantê-lo realmente controlado, envolvente e fiel ao que estamos tentando fazer como contadores de histórias.”

Embora Hellblade 2 continue a ser um jogo “pequeno”, pelo menos em comparação com os seus pares poderosos, alargou o seu âmbito em relação ao do seu antecessor. A jornada de Senua será muito menos isolada desta vez, com outros humanos aparecendo ao longo do caminho para compartilhar sua história. “Uma das coisas que realmente queríamos explorar em Hellblade 2 foi quando você tem alguém como Senua, que tem um modelo único de mundo e uma perspectiva única de mundo, o que acontece quando entra em contato com outras pessoas. modelos do mundo?”, explica Matthews.

Há tantas outras possibilidades que podemos fazer agora.

É um novo desafio que a atriz que dá vida a Senua, Melina Juergens, abraçou. Ela credita o novo espaço de estúdio da Ninja Theory, que foi construído com base no sucesso do primeiro jogo, por ajudar nesse processo. “Acho que ter um novo cenário nos permitiu ter apenas mais personagens”, diz ela. “Antes estávamos filmando em uma pequena sala de reuniões em nosso antigo escritório. Era só eu no set como ator, talvez mais três ou quatro pessoas no set. Então foi muito íntimo, muito particular. Agora temos esse enorme palco personalizado, o que nos permite ter mais atores na captura de movimento, ter uma equipe de dublês, fazer nossas próprias construções, como pendurar coisas no teto. Há muito mais possibilidades que podemos fazer agora.”

A adição de uma lista mais ampla de personagens deve fazer com que o mundo de Hellblade pareça mais povoado e vivido e, como resultado, impulsionar essa sensação de imersão. Elementos narrativos como esses novos personagens andam de mãos dadas com soluções mais tecnológicas, muitas das quais foram possíveis graças à transição da Ninja Theory para o Unreal Engine 5. O software permitiu à equipe recriar locais do mundo real com detalhes extremos. e dê vida às partes mais selvagens de sua imaginação.

“Como criador, o UE5 é incrível”, explica Slater-Tunstill. “Podemos nos aprofundar e usar partes da renderização interna da tela para fazer alguns efeitos interessantes. E sim, obviamente, a natureza em tempo real de toda a iluminação, e agora muitos dos nossos efeitos também podem ser iluminados. Ele simplesmente acomoda tudo e tudo se encaixa muito melhor.”

A natureza tem sido uma grande influência para o estúdio, especialmente as vistas deslumbrantes da Islândia, mas a busca pela imersão em videogames AAA muitas vezes parece tanto o cinema quanto a realidade. As técnicas de filmagem do diretor Robert Eggers são de inspiração especial para Dan Atwell, diretor de arte ambiental da Ninja Theory. “Nós realmente gostamos da ideia dos métodos que ele usou (no ambiente do Nórdico)”, diz ele, contando a história de Eggers exigindo que o departamento de adereços do filme fizesse réplicas de espadas históricas escavadas, em vez de fabricar lâminas baseadas na mera teoria histórica. . “Fazendo essa pesquisa e tornando-a o mais fundamentada possível nesse sentido, realmente gostamos de sua ideologia sobre essas coisas.”

Hellblade 2 é inegavelmente um dos jogos mais impressionantes graficamente que já joguei

Não será nenhuma surpresa saber, então, que a Teoria Ninja fabrica seus próprios adereços físicos. Em uma visita ao estúdio do desenvolvedor, me mostraram roupas celtas e vikings apropriadas à época, que foram tecidas em teares de madeira usando materiais comumente usados ​​no século IX, como o cânhamo. Eles foram então digitalizados no jogo para permitir que suas contrapartes digitais fossem renderizadas o mais realistas possível – algo auxiliado ainda mais pela mudança do estúdio para o Unreal Engine 5. Combinado com muitas outras abordagens artísticas e tecnológicas (incluindo a construção de rochas a partir de centenas de fotografias tiradas em -localização na Islândia), tudo isso faz de Hellblade 2 inegavelmente um dos jogos mais impressionantes graficamente que já joguei. Seus modelos de personagens e efeitos de iluminação em particular se destacam da multidão.

A própria Juergens até fez uma viagem à Escandinávia para apreciar o ambiente hostil e armazenar essas memórias para quando chegasse a hora de refletir sobre elas durante sua apresentação. “Está ventando muito, está chovendo, tem pedras pontiagudas por todo lado”, lembra. “É um lugar bastante assustador para se estar. Então, na verdade, fiquei bastante assustado quando estava lá naquele tempo tempestuoso. E tento lembrar disso quando me apresento, então se tem uma cena com chuva, tento apertar os olhos como se estivesse chovendo ou ventando e apenas tento lembrar daquela viagem à Islândia e de como me senti apavorado naquele ambiente. Acho que a tecnologia também está tão avançada agora que não preciso exagerar. Ele capta cada pequena contração dos olhos, tremores dos lábios ou movimentos dos dedos.

No entanto, esse aterramento muito real serve apenas para fazer com que o que é firmemente do outro mundo brilhe ainda mais. Mais uma vez, podemos ver paralelos entre a Teoria Ninja e o cinema; algumas das imagens de referência filmadas pelo estúdio na Islândia são dos mesmos locais usados ​​por Ridley Scott para criar o planeta em Prometheus, que também usou a realidade fundamentada para ajudar a pronunciar seus elementos sobrenaturais. Porém, horrores de uma variedade alienígena completamente diferente não são estranhos a Senua, e algumas de suas visões de pesadelo serão familiares para aqueles que jogaram o original.

“Tentar criar coisas visuais baseadas nas descrições de alucinações das pessoas é um desafio realmente interessante”, diz Slater-Tunstill. “É aí que você pode aproveitar alguns dos novos recursos do Unreal 5 e ter toda a geometria que deseja para replicar essas coisas. Como na demo do Leap of Faith que fizemos no ano passado, com todos os padrões de rock repetidos enquanto a voz fala, isso teria sido mais complicado de antemão.”

A questão era como utilizar o combate como uma ferramenta para contar a história, para melhorá-la.

Uma grande quantidade de horrores de Hellblade 2 torna-se aparente durante o combate, onde atacantes corpulentos atiram machados e cospem fogo em você enquanto o inferno envolve a arena em sombras de morte. É uma área na qual a equipe sabia que precisava se concentrar para tornar Hellblade 2 o mais imersivo possível.

“A questão era como utilizar o combate como ferramenta para contar a história, para aprimorá-la, para levá-la adiante”, explica Matthews. “Acho que os jogos tradicionalmente podem, às vezes, ser segmentados em jogabilidade, história, jogabilidade, história, jogabilidade. Para nós, a abordagem tem sido ‘Como podemos fazer com que cada passo seja significativo para a história?’ Foi começar com essa mentalidade e pensar sobre como é esse sistema de combate quando está em nossas mentes uma narrativa através dele.”

As batalhas na Saga de Senua são exclusivamente um contra um. Mas, no fundo, cenas se desenrolam com suas próprias histórias para contar, seja a morte prematura de um aldeão ou a continuação de um ritual horrível. O truque é não fazer dessas vinhetas uma distração da luta em si, e isso é conseguido através de esgrima envolvente.

Cada animação de combate foi gravada através de captura de desempenho, o que significa que cada golpe da espada de Senua é um dos muitos executados com habilidade pela talentosa equipe de dublês. Ao visitar o palco de captura de movimento da Ninja Theory, pude ver algumas dessas coreografias de luta em ação, e deixe-me dizer que elas não param. As coisas começaram de forma constante com alguns confrontos de espada contra machado, mas rapidamente aumentaram quando a dublê de Senua foi levantada no ar pelo pescoço e violentamente estrangulada em um tapete acolchoado. A ação na vida real foi impressionante, assim como quando, minutos depois, a vi traduzida para o jogo. Há uma verdadeira força e fluidez no combate em Hellblade 2 que não existia em seu antecessor, e isso se deve em grande parte a essa abordagem recém-descoberta.

Já se passou muito tempo desde Senua’s Sacrifice de 2017, mas Ninja Theory é um estúdio focado em acertar os pequenos detalhes, esperando que todos formem um todo impressionante. Nos últimos sete anos, eles aumentaram o tamanho da sua equipe e atualizaram as instalações e a tecnologia ao seu alcance. Todas as técnicas imersivas que as melhorias proporcionam estão a serviço da história de Senua. O estúdio não está apenas procurando criar um jogo divertido para os jogadores se divertirem, mas também está procurando usar sua plataforma para aumentar a conscientização sobre a saúde mental através da representação da psicose em Hellblade – a condição alucinatória de saúde mental que Senua vivencia. É uma causa que está no coração de Juergens e que ela deseja compartilhar amplamente.

Tenho orgulho de ter a honra de representar a comunidade de saúde mental, garantindo que faço isso da melhor maneira possível.

“Os jogos podem ser mais do que apenas entretenimento”, afirma. “Você pode fazer um jogo que estimule conversas, aborde assuntos difíceis e apenas conscientize sobre certas condições, como saúde mental. Tenho orgulho de ter a honra de representar a comunidade de saúde mental, garantindo que faço isso da melhor maneira possível, da maneira mais realista possível. Não os decepcione e deixe-os orgulhosos também.”

Simon Cardy está feliz por este ser um jogo que ele não consegue sentir o cheiro. Siga-o no Twitter em @CardySimon.



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