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O diretor de publicação de Baldur’s Gate 3, Dev Larian, considera as demissões na indústria de jogos uma ‘f * ck up evitável’

Nos últimos meses, os desenvolvedores do Baldur’s Gate 3 usaram sua plataforma durante os discursos da temporada de premiações para defender uma indústria de jogos mais saudável. Esta tradição estende-se agora ao seu diretor editorial, que, num entrevista recente com Game Filecompartilhou seus pensamentos sobre demissões em todo o setor que assolam os desenvolvedores nos últimos dois anos como uma “foda evitável”.

As principais demissões massivas de 2024 incluem Nintendo anuncia sua reestruturação em março que tem o potencial de afectar mais de 100 trabalhadores contratados; Sony demitiu cerca de 900 funcionários em fevereiro – incluindo desenvolvedores de estúdios como Insomniac, Naughty Dog e Guerrilla, e Microsoft demitiu 1.900 funcionários de sua força de trabalho em janeiro após a aquisição da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões.

A natureza complexa e evitável das demissões

Falando com Steven Totilo, do Game File, Michael Douse comparou as grandes empresas de jogos a enormes petroleiros baseados em sua capacidade de rumo ao sucesso. Se uma empresa não planear adequadamente, ao mesmo tempo que dá aos promotores reservas financeiras adequadas para se movimentarem, certamente ocorrerão consequências através de despedimentos. Em vez de sentir que as demissões são um aspecto inevitável da indústria de jogos, Douse argumenta que elas são evitáveis.

“Mas para evitar essas falhas operacionais gigantescas que chamamos de demissões… elas são uma merda evitável. Isso é tudo que elas são”, disse Douse ao Game File. “É por isso que você vê um após o outro. Porque as empresas estão dizendo: ‘Bem, finalmente. Agora nós também podemos. Há muito tempo queríamos fazer isso. Todo mundo quer. Então, por que não fazemos?’ Isso é realmente meio doentio.'”

Douse prosseguiu, observando que nenhuma das demissões emitidas pela empresa corre o risco de ir à falência, mas corre o risco de “irritar os acionistas”. Essa mentalidade empresarial motivada pelos acionistas foi algo que o CEO da Larian, Swen Vincke, gritou durante seu discurso de aceitação para o prêmio de Melhor Narrativa de Baldur’s Gate 3. Douse ecoou os sentimentos de Vincke, dizendo que as empresas deveriam, em vez disso, conter sua ganância e planejar melhor para que os desenvolvedores tenham reservas financeiras suficientes disponíveis para girar caso precisem conduzir o jogo em uma direção diferente.

“(Demissões) é uma decisão muito, muito complexa e cheia de nuances, disse Douse. “Mas a ideia de que é uma inevitabilidade que tem que acontecer, simplesmente não é verdade.”

Ser ágil é fundamental. Grandes empresas não são ágeis

Douse creditou muitas das conquistas de Baldur’s Gate 3, nomeadamente a manutenção de um ambiente de trabalho saudável para seus funcionários, ao fato de a Larian Studios ser uma empresa privada sem dívidas aos acionistas. Quando questionado se a Larian Studios iria abrir o capital, Douse disse que isso poderia lhes dar mais dinheiro, mas seria “antitético à parte de qualidade do que estamos tentando fazer”.

“Portanto, isso não tornaria nossos jogos melhores. Apenas nos deixaria apressados”, disse Douse. “Se você nos perguntasse como seria Baldur’s Gate III, quanto custaria e como seria há três anos, eu não saberia. definimos o escopo com base no que achamos que precisaríamos e criamos reservas e alternativas, caso fosse necessário. Felizmente, não precisamos. Somos apenas ágeis. Ser ágil é fundamental. Grandes empresas não são ágeis. “

Marketing passivo versus comunicação socialmente ressonante

Embora Douse não acredite que a indústria de videogames esteja à beira do colapso, ele acredita que seus métodos tradicionais de marketing em sites de mídia social como o Twitter/X estão se tornando menos importantes.

“Quero dizer, para Baldur’s Gate III não fizemos muito marketing. As pessoas falam sobre a cena do urso como uma grande batida de marketing. Não foi. Foi uma comunicação: algo que decidimos fazer para mostrar um extremo de romance no jogo, em oposição à cena de Karlach no restaurante.”

Douse prosseguiu argumentando que o marketing, embora seja uma forma de comunicação, não gera a ressonância social online que faz com que as pessoas queiram se envolver em conversas significativas.

“O sucesso de um jogo é definido pela sua ressonância social”, disse Douse. “Não foi definido por uma pessoa que decidiu que este jogo foi um sucesso. O que é algo brilhante.”

Na última metade da entrevista, Douse traçou um paralelo com o sucesso crítico e comercial de Baldur’s Gate 3, apesar de ser um “maldito CPRG”, os investidores de outra forma nunca teriam se arriscado, com o sucesso meteórico de Palworld – que atingiu 19 milhões de jogadores no total em menos de duas semanas após o lançamento.

“Eles pegaram um monte de mecânicas que sabiam que as pessoas gostavam, fizeram um jogo que não se preocupava com o que deveria ser e o deram diretamente aos jogadores que decidiram comprá-lo. Isso é realmente simples. Não é ciência de foguetes”, Douse disse. “Os analistas estão confusos, porque não previram que isso aconteceria. E querem conjuntos de dados básicos e previsibilidade. Eles ficarão muito confusos no futuro. Eu também. Gosto de ficar confuso. Trabalhamos melhor no caos .”

Isaiah Colbert é redator freelancer da IGN. Você pode segui-los no Twitter @ShinEyeZehUhh

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